Por Enrique Ortega Burgos*

Un competidor reproduce las reglas de un videojuego que ha tenido éxito, escribe su propio código y publica otro título que propone un reto muy parecido. ¿Puede impedirlo el creador del primero? La respuesta exige averiguar qué se ha tomado de su obra. El hecho de que los jugadores reconozcan la misma forma de jugar puede deberse a la aplicación de unas reglas comunes, a la reproducción de una expresión original o a ambas cosas. Cada supuesto tiene consecuencias distintas, aunque desde el punto de vista comercial todos puedan presentarse como la copia de un juego anterior.

¿Basta la existencia de alternativas de diseño para proteger por derechos de autor la mecánica elegida? Entiendo que no. Una regla puede estar muy desarrollada y seguir siendo un método de funcionamiento. Para conceder la tutela autoral habrá que identificar una expresión original, incluso cuando se reclame como parte de una combinación compleja de elementos. El caso Tetris muestra la dificultad de atribuir valor decisivo a que el competidor pudiera haber desarrollado otro juego.

¿Qué se copió en Tetris?

El litigio entre Tetris y Mino permite concretar el problema. En Tetris Holding, LLC contra Xio Interactive, Inc., de 30 de mayo de 2012, el Tribunal federal del Distrito de Nueva Jersey examinó un juego que tomaba Tetris como referencia (procedimiento 09-6115, documento 61). Xio defendía que había utilizado sus reglas y elementos funcionales, sin reproducir la expresión protegida. El tribunal apreció infracción del copyright tras comparar la presentación de las piezas, los colores, bordes y sombreado, su disposición y movimiento y otras características de la pantalla. La semejanza resultaba de la acumulación de coincidencias, y la programación propia de Mino no evitó la condena por reproducción de la expresión del juego anterior. La discusión central del caso no era si Xio había copiado la idea de un juego de piezas que caen, sino si había copiado tan fielmente la apariencia concreta de Tetris que, en la práctica, había reproducido su expresión visual protegida por copyright. El tribunal destacó precisamente que, al ver ambas pantallas, resultaba difícil distinguir una de otra.

V., Enrique Ortega, Retos legales de la industria de los videojuegos (Aranzadi LA LEY, 2025)  pp. 270 a 278, y en el apartado 4.16.

El interés del caso reside en precisar hasta dónde debe llegar la protección cuando una decisión de diseño afecta tanto a lo que el jugador ve como a las condiciones en las que juega. Esa cuestión exige distinguir la regla de su representación, incluso si ambas aparecen estrechamente unidas en la pantalla.

Una parte del razonamiento de la resolución resulta convincente. La necesidad de mostrar una información no autoriza a copiar cualquier imagen original que sirva para comunicarla. Un indicador de energía cumple una función, pero su dibujo puede contener decisiones creativas; lo mismo ocurre con las piezas que se desplazan por un tablero. La función y la expresión gráfica deben examinarse por separado, sin presumir que la primera elimina toda posibilidad de protección de la segunda. En Tetris, la comparación atendió a semejanzas gráficas de esta naturaleza, además de valorar cómo se combinaban dentro del juego (pp. 27 a 29 de la numeración interna de la sentencia).

El problema aparece al determinar qué parte de esa combinación merece quedar reservada. El tribunal consideró expresiva la elección de un campo de veinte unidades de alto por diez de ancho y destacó que el demandado disponía de otras opciones. Valoró también la representación anticipada de la siguiente pieza, la indicación de dónde aterrizaría la que estaba descendiendo y otros detalles. Aunque advirtió que la copia aislada de uno de esos elementos no determinaría necesariamente la infracción, atribuyó relevancia a su reproducción conjunta (opinión, p. 31). La objeción que planteo se refiere a la justificación de la tutela de las dimensiones: que el tablero pudiera tener otro tamaño no demuestra, por sí solo, que el tamaño elegido sea una expresión original.

Las dimensiones delimitan el espacio disponible para colocar las piezas y pueden alterar las decisiones del jugador, el margen de error y la dificultad de la partida. Cambiar el tablero puede equivaler a cambiar una condición del juego. Si la razón para proteger esa condición fuera simplemente que el diseñador podía haber elegido otra, el mismo argumento permitiría reservar un sistema de puntuación o el número de movimientos necesarios para ganar. La posibilidad de elegir existe también al establecer reglas. Necesitamos, por tanto, una razón adicional que permita reconocer en el objeto reclamado una expresión creativa y delimitarla respecto del funcionamiento que organiza.

¿Una regla detallada se convierte en expresión protegida?

Conviene precisar qué entendemos por mecánica. Aquí utilizo el término para referirme a una regla que conecta una acción del jugador con una consecuencia dentro del sistema, como consumir energía para ejecutar un movimiento o completar una fila para eliminarla. Esa relación puede describirse con gran detalle e integrarse en un conjunto de condiciones y excepciones. Su complejidad no resuelve, sin embargo, si estamos ante una expresión protegida por el derecho de autor.

En el Almacén, Aurea Suñol examinó la distinción entre ideas y expresión y advirtió de la necesidad de determinar lo protegible antes de comparar las obras. Para los videojuegos interesa añadir que una regla no deja de ser un método de funcionamiento por quedar exhaustivamente documentada. Podrá protegerse el texto original que la explica o el código original que la ejecuta, mientras que la aplicación de la regla mediante una expresión propia requiere otra valoración. El artículo 9.2 del ADPIC excluye de la protección los procedimientos y métodos de operación en sí, como recuerda el apartado 33 de la sentencia SAS Institute.

El texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado por el Real Decreto Legislativo 1/1996, responde a esa separación. El artículo 10.1 exige una creación original expresada por algún medio o soporte; para los programas, el artículo 96.2 a 4 combina la exigencia de originalidad con la exclusión de las ideas y principios subyacentes. La precisión de una descripción permite conocer mejor el procedimiento, pero no elimina la diferencia entre utilizarlo y reproducir la forma original en que se explica o ejecuta.

La sentencia SAS Institute contra World Programming, de 2 de mayo de 2012, C-406/10, ECLI:EU:C:2012:259, apartados 39 a 46, aplica esta distinción a los programas de ordenador. El Tribunal de Justicia excluyó de su protección específica la funcionalidad, el lenguaje de programación y el formato de los archivos de datos utilizados para explotar determinadas funciones. El competidor había reproducido la funcionalidad mediante la observación del programa, sin acceder al código fuente ni descompilar el código objeto. Admitir que la funcionalidad quedara protegida como expresión del programa habría permitido monopolizar las ideas. La sentencia dejó a salvo, en su apartado 45, la eventual protección de los elementos allí considerados como obras bajo el régimen general, si reunían sus requisitos.

El desarrollo de una mecánica tampoco dispensa de esa identificación. Fernando Rodríguez Domínguez examina la cuestión en «La protección jurídica de las mecánicas de juego», dentro de Derecho de los videojuegos: aspectos jurídicos y de negocio, dirigido por Andy Ramos Gil de la Haza y Enrique Ortega Burgos (Aranzadi, 2023, pp. 173 a 178). Al recoger la posibilidad de proteger elementos particulares de mecánicas muy desarrolladas, el punto decisivo sigue siendo su expresión creativa. Entiendo que la referencia al desarrollo alcanzado no debe sustituir ese examen: el esfuerzo de concebir un sistema equilibrado y la existencia de una expresión original son cuestiones distintas.

¿Qué demuestra la existencia de otras opciones de diseño?

El argumento de las alternativas debe examinarse a la luz de la jurisprudencia europea. En Brompton Bicycle, sentencia de 11 de junio de 2020, C-833/18, ECLI:EU:C:2020:461, apartados 32 a 35, se discutía la protección de una bicicleta plegable cuya forma estaba vinculada a un resultado técnico. El Tribunal de Justicia advirtió que disponer de una posibilidad de decisión sobre la forma no basta para considerar que el objeto es una obra. La existencia de otras formas capaces de alcanzar el mismo resultado permite constatar un margen de elección, pero no determina los factores que guiaron la decisión del creador. Aunque la sentencia se refiere a la forma de un producto, el valor que atribuye a las alternativas sirve para nuestra discusión: enumerar otros tableros posibles no justifica una exclusiva sobre las dimensiones del elegido. Antes habrá que determinar si se reclama una condición de funcionamiento o una configuración expresiva, y dónde se manifiestan las decisiones libres y creativas cuya reproducción se denuncia.

Tampoco cabe deducir que toda forma útil queda excluida. Brompton admite la protección cuando las consideraciones técnicas han dejado espacio para una expresión original, cuestión que debe comprobar el tribunal nacional atendiendo al caso concreto (apartados 24 a 27 y 38).

Esta precisión permite conservar la parte atendible de Tetris sin aceptar todos sus fundamentos. Podemos reconocer que una presentación gráfica original ha sido reproducida y discutir que una dimensión reglada deba quedar reservada por el mero hecho de existir otros tamaños. La objeción no consiste en resolver de nuevo el litigio estadounidense con categorías europeas, sino en precisar el alcance de la tutela que justificaríamos en nuestro ordenamiento. Proteger la concreta forma de representar un juego exige dejar disponible la aplicación de sus reglas mediante una creación propia.

¿Cómo debe comprobarse la infracción?

El titular tendrá que identificar la expresión cuya reproducción denuncia. Si invoca la pantalla completa, deberá explicar qué configuración original considera copiada; si reclama por una animación o por el diseño de un nivel, tendrá que concretar igualmente su objeto. El artículo 18 de la Ley de Propiedad Intelectual comprende la reproducción de toda la obra o de parte de ella. La delimitación es relevante porque compartir un sistema de reglas puede producir muchas coincidencias visibles que, por sí mismas, no acreditan la reproducción de expresión protegida.

La programación propia tampoco resuelve el examen. La sentencia Nintendo contra PC Box, de 23 de enero de 2014, C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25, apartados 21 a 23, reconoció que los videojuegos examinados integraban elementos gráficos y sonoros con valor creativo propio. Cuando participan de la originalidad de la obra, pueden quedar protegidos junto con el conjunto bajo la Directiva 2001/29. El litigio versaba sobre medidas tecnológicas, pero esa consideración explica por qué la diferencia entre códigos no descarta la reproducción de imágenes o sonidos. Si un desarrollador incorpora sin autorización y fuera de los límites legales una creación gráfica ajena protegida, la independencia de su programación no evita esa infracción.

Debe atenderse, además, a las relaciones entre los elementos. Una combinación puede ser original aunque sus componentes aislados no lo sean. SAS Institute lo ilustra al examinar los manuales de utilización: la elección, disposición y combinación de palabras, cifras o conceptos pueden expresar una creación intelectual, aunque esos elementos no la constituyan por separado (apartados 65 a 70). La valoración conjunta exige explicar qué aporta la combinación. Si se invoca para proteger una suma de reglas sin identificar su expresión original, la referencia al conjunto habrá eludido la misma exclusión que debía respetar.

Pensemos en un nivel en el que es necesario saltar entre plataformas y accionar un interruptor para abrir una puerta. La relación entre esas acciones y sus consecuencias puede reutilizarse; una composición gráfica original del escenario plantea una cuestión adicional. Cambiar el color de una plataforma no descarta la copia de esa composición, del mismo modo que compartir el reto no basta para demostrarla. La comparación debe explicar qué coincidencias proceden del funcionamiento y cuáles afectan a las decisiones expresivas conservadas en el segundo juego. Las capturas de pantalla y las grabaciones sirven a ese razonamiento cuando permiten mostrarlo, no cuando el parecido visual se presenta como una conclusión que se justifica por sí misma.

¿Y si el competidor se ha limitado a aprovechar el trabajo ajeno? El artículo 11 de la Ley 3/1991, de Competencia Desleal, parte de la libertad de imitación, salvo la concurrencia de un derecho de exclusiva reconocido por la ley. Su apartado 2 considera desleal la imitación idónea para generar asociación con la prestación o que comporte aprovechamiento indebido de la reputación o del esfuerzo ajeno. Excluye, además, la deslealtad cuando sean inevitables aquellos riesgos de asociación o de aprovechamiento de reputación. El apartado 3 contempla la imitación sistemática encaminada directamente a impedir u obstaculizar la afirmación de un competidor cuando exceda de una respuesta natural del mercado.

Estos presupuestos necesitan acreditarse. El mero ahorro de trabajo derivado de utilizar una regla conocida no debería bastar para calificar el aprovechamiento como indebido, porque vaciaría la libertad que reconoce el propio precepto. La competencia desleal requiere justificar la conducta que se reprocha, aunque la mecánica carezca de protección autoral.

El alcance de la prohibición solicitada debe corresponderse con la infracción acreditada. El titular podrá reclamar frente a la expresión original reproducida o frente a una conducta desleal con sus propios presupuestos. La coincidencia en una mecánica libre no proporciona, por sí sola, ese fundamento. La posibilidad de que el competidor hubiera diseñado otro juego tampoco permite reservar al primero la forma de jugar que eligió.


* Esta entrada está basada en Ortega Burgos, Enrique, Retos legales de la industria de los videojuegos, 1.ª edición, Aranzadi LA LEY, 2025. ISBN de la edición impresa: 978-84-1085-342-3. ISBN de la edición electrónica: 978-84-1085-343-0. Apartados citados: 3.2, pp. 270 a 278, y 4.16.

foto: Pedro Fraile